沙盒游戏就算了,风险太大。一款成功的沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。
竞速游戏?
嗯,这个听起来是个相当不错的选择!
在这些没做过的游戏类型中,竞速游戏是花钱最多的,制作难度也比较高的。
要做竞速类游戏的话,风景肯定得好吧?地图肯定得多吧?
光是做这些漂亮的场景,在美术上就是一笔不菲的开销。
而且,车辆得多做吧?用到现实中的车,得去跟车辆的厂商谈合作、买版权吧?
开车得有电台吧,得听歌吧?买歌的版权也得花钱。
而且,竞速类游戏的制作难度也是比较高的。
因为玩家对竞速类游戏有很高的手感要求,对驾驶感的调校如果不到位的话,是肯定会被玩家给骂的。
虽然很多玩家自己也说不出某一款游戏内载具的驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开。
不好开,那肯定就是厂商的锅。
想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致的调校过程。
因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。
就拿键盘来说,用wasd四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。
用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性操作。
在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。
而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是“不好开”。
手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度的变化。
想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者540度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。
更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。
总之,难度比较高,容易做砸。
虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部分工作还是得亲自动手。
而且,提出竞速类的这位员工说的很对,《孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它相当不友好。比如游戏中不同轮胎的抓地力不同,需要根据不同场地选择不同的轮胎、对车辆进行调校,还有车损,撞车了就要去修理。”
“最惨的情况是前一张图撞车把车灯给撞坏了,后一张图正好是夜路,全程抹黑跑完,相当令人窒息。”
“而且其他竞速游戏都是可以关车损的,这款游戏不能关,只是允许新手免费修车,这一点也非常硬核。”
裴谦微微点头。
嗯,不能关车损?听起来是个好主意。
很多玩家玩竞速类游戏,单纯是为了飙车释放内心无处安放的狂野,撞坏路边的花花草草那是家常便饭。
所以很多人进游戏第一件事就是把车损给关了,随便撞。
不能关车损,玩家还得老是想着修车,显然是劝退玩家的一个好办法。
“不过……拉力赛这款游戏还挺成功的对吧?”裴谦问道。
叶之舟点点头:“是的,相当成功。”
“因为它做得非常真实,很好地还原了拉力赛的原貌,就连很多专业的拉力车手都拿它来训练,所以很受那些硬核玩家的欢迎。”
“跑拉力赛可是很烧钱的,普通的拉力车手一年烧掉几百万都是稀松平常的事情。普通人基本不可能获得这种体验,所以到游戏里去过把瘾就成了一个不错的选择。”