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其它设定(2 / 2)

白魔法师 1.1;白魔导师 1.2;圣者 1.3

sp和mp会自动恢复,站着不动时为每3秒恢复最大值的千分之一,坐着时为每3秒恢复最大值的百分之一。

气力:战士系特有属性。使用5、6、7级特技,召唤自己的宠物,都要消耗一定的气力。一般使用1-4级特技会积累气力,最大可积累气力值由气力最大值决定。一般人物气力最大值初始为10。增长方式:武器修炼等级之和2+各系特技等级之和+后天积累。

魔力:魔法师系特有属性。使用5、6、7、8、究级魔法,使用契约魔法,召唤自己的宠物,都要消耗一定的魔力。使用1-4级特技会积累魔力,最大可积累魔力值由魔力最大值决定。一般人物魔力最大值初始为20。增长方式:魔法属性等级之和2+各系魔法熟练等级之和+后天积累。

魔力气力自然回复,每小时(无论是否在线)回复总值的1/24。

人物升级时除了系统自动加的点数外还另外有两点未分配点数,可以自由加在力量、体力、智力、速度上。

魔法每升一级mp上限+1;特技(包括生活技能)每升一级sp上限+1;武器使用等级每升一级sp+2;魔法的属性等级每升一级mp+2,魔法抵抗系数+1。

各类武器的使用等级,开始为0级。平民时期和使用0级武器不会增长武器使用等级。武器使用等级越高,使用该种武器的攻击力越大,可装备的武器等级也越高。

特技使用熟练度,开始为0级。熟练度越高,技能效果越好。

各类魔法的属性等级,开始为0级。魔法属性等级越高,使用该种属性的魔法则:攻击性魔法的攻击力越高,恢复魔法和辅助魔法的效果越好,状态魔法的成功率越高,效果也越好。可使用的魔法种类也越多。

各种魔法的使用熟练度,开始为0级。熟练度越高,攻击性魔法的攻击力越高,恢复魔法和辅助魔法的效果越好,状态魔法的成功率越高,效果越好,施法速度也越快。

各系魔法抵抗系数(范围0~500),降低对应魔法n‰的伤害。被对应系的魔法攻击后有一定几率增加。(被打的多了,抗性自然要高了)

各类状态魔法的躲避率,降低对方状态魔法n%的命中率。靠装备提升,或完成特殊任务可以永久性增加。在非pk区(城镇、传送点内,所有状态魔法的躲避率全部临时增加100%)

人物属性由各系魔法抵抗系数最高的那个属性决定。如果由多个属性相同,则以最先达到的那个属性为主。平民,黑白魔法(导)师(士)属性恒为无属性。地水火风雷魔法(导)师(士)属性固定为地水火风雷。圣骑士属性固定为圣。特殊职业另记。

属性:分为地、水、火、风、雷、木、光、暗、不死9种。其中地风互克,水火互克,雷木互克,各克50%;光克暗50%,克不死100%;暗克地水火风雷木30%;暗系攻击对不死属性无效。

只要攻击敌人就可以得到熟练度经验,用武器打可以得到武器等级经验,用魔法打可以得到对应属性的等级经验,魔法熟练度的经验,随机增加对应属性的抵抗系数。武器使用等级、魔法属性等级、魔法熟练度越低,而打的怪物等级越高,则经验加的越快。反之越慢,甚至没有。举例:你打1~12级的怪,武器熟练度练到2级后就再也没有经验了,必须去打更高等级的怪才可以继续升级。非攻击性魔法的熟练度只由使用次数决定,经常使用才能升。一般一直打某怪物可以升到的最高武器使用等级(魔法属性等级)为(怪物等级6)

死亡设定:每死一次掉1级。死亡后下线,则半个小时不能上线,上线后在离死亡地点最近的一个复活点复活;如不下线,尸体保留在原地半个小时,然后会在离死亡地点最近的复活点复活。被复活术复活的人只掉本级经验的1%,而且0%的不会掉级还是0%。

道德值:-1000~1000,每100为一个等级,该值不显示,为系统隐藏属性。道德值为0时,对死亡掉经验的影响为1,每增加100,影响-10%;低于0时,每减少100,影响加1倍。

道德值为0~500时挂时掉1件身上的装备。

道德值为500以上时,挂不掉装备。

道德值唯-100~0,掉2件;-200~-100,掉3件;-300~-200,掉4件;-400~-300,掉5件;-500~-400,装备全掉;-500以上开始掉腰带里的东西,随道德值的降低掉的东西也越多;-1000时,身上所有东西全部掉光(连不可掉落的dd也掉)。

道德值增加与减少看玩家在游戏里的表现,行善事加,做恶事减。

天罚系统:正所谓恶有恶报,坏事作多了,会遭报应的。道德值低于-500后,会随机(几率不大,随着道德值的下降提高,道德值为-501时遭到天罚的可能性大概和出门被车撞的可能性相当,-1000时遭到天罚的可能性和在自己邮箱里看到垃圾邮件的可能性相当)遭到天罚就是被天雷劈,基本上必死无疑,死亡后身上所有东西全光,人物等级固定掉10级,道德值固定变为-500。天罚在迷宫里是不会发生的。

钱币设定:钱币成实物状态,占用物品格。种类有铜币,银币,金币,黑晶币,白晶币。从左到右以100:1的兑换率兑换。1个金币可由系统和各国的龙魂银行兑换等价于10rmb的现实货币人民币是当时世界主流货币)。1金币=10rmb=3美元=2欧元=1w日元

物品存放设定:人物可存放的物品多少由负重控制。物品格由主要由腰带提供,而且数量无限,也有一些其他装备带有物品栏,但此类装备极少,而且一般有格数限制。负重由人物的力量提供。完全相同的物品可以100个在同一物品格中,钱币也要放在物品格之中,有几种钱币就占用几格,同种钱币可以无限堆放在统一格内。凡是带有物品格属性的装备都是不可掉落的。

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